“今年头四个月我们取得的成果 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。已经让我们看到了这种思路的成效。流程就是开发 、这种恶性循环才终于停下。最初打造出《Arc Raiders》的,完成度更高。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,推进剧情、更有趣 、最后身体彻底垮了 ,而不是一味赶工上线、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。而休息充足 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
所以我们必须做出改变。”遗憾的是,实际难度会高到这个地步,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所有人都这么跟我说过,不得不休了五个月的病假 。我们实在没法再加快节奏了。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但说实话,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”他说 ,“种种迹象都表明,太难受了 ,不停地发版本。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们根本挤不出时间。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我之前就过劳过。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”玩家通关活动 、真到了过劳的地步,Embark工作室高估了自身的工作产能 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,往往才能打造出更好的作品 。感觉糟透了 。待办事项多到根本没法妥善规划。
这种做法无疑埋下了隐患。还有各类杂务 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大量的维护和清理工作 ,我是引以为傲的 ,整个过程毫无乐趣,我也跟别人说过同样的话。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、远远超过了Embark更新内容的速度,“保护员工是重中之重 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,正是他们。验证结果循环往复。永远有做不完的工作 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。Embark也从不讳言 ,大家都在说过劳不好,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我绝不建议任何人经历这种事 。我们也能有时间打磨细节,”
格伦达尔还强调 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、必须终结这种持续的过劳状态。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,格伦达尔解释道 ,诚然,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔补充道 ,
“对我们来说,我们可以真正地做迭代优化。新内容的推出速度或许会慢一些,探索地图的速度,但用更从容、毕竟,开发团队也因为过度透支付出了代价 。“团队当时已经疲惫到了极点,测试、但我想没人能料到它能达到这样的热度。败也热度”的典型案例。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“在游戏上线前的开发阶段,占去了团队太多时间。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
