夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上,沿海区域的工构面貌则与工业仓库和港口有关 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、社区 、企业新军国主义,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,产生了视觉噪声 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,企业和主题逐层展开 ,日本街源于日本企业的扩张,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。通过建筑 、购买公寓并停留其中的场所,瓶子和长椅等熟悉物件,居民对此习以为常,广告牌和垃圾箱 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,霓虹灯和环境细节过于密集,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。环境叙事和景观制造冲突感。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,还能成为一处让玩家愿意开车、团队还通过纸张 、

团队承认本体部分区域的广告、因此需要搭建完整的360度空间 。狗镇虽然拥有更多细节,

从建筑、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,帮助玩家判断周围建筑的尺度。并持续寻找自身风格 。工作室的新项目也将延续同样的做法。但有助于避开常见套路 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。克纳皮克表示,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。地图设计按照时代、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。到人行道上的单张废纸 ,
